Creación del Personaje (Por Kane y Tamagochi)

PROCESO DE CREACIÓN DE  PERSONAJES

• Paso Uno: Concepto de personaje:

Elige concepto (Profesión de vivo), Clan, Naturaleza y Conducta.

CONCEPTOS DE EJEMPLO

• ARTISTA: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso. 

• ANIMAL SOCIAL: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.

• CRIATURA DE LA NOCHE: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.

• CRIMINAL: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.

• CHICO: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.

• ERRANTE: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.

• EXTRAÑO: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.

• INTELECTUAL: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.

• INVESTIGADOR: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.

• OPERARIO: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.

• POLITICO: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.

• PROFESIONAL: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.

• REPORTERO: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.

• SOLDADO: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.

CLANES

Os ponemos aquí los principales clanes, y su Secta, con una pequeña explicación de recordatorio:
• ASSAMITA (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio. 

• BRUJAH (Camarilla): La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los vampiros.

• GANGREL (Camarilla): los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.

• GIOVANNI (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.

• LASOMBRA (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.

• MALKAVIAN (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.

• NOSFERATU (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.

• RAVNOS (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.

• SEGUIDORES DE SET(Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.

• TOREADOR (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.

• TREMERE (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía… y a los que todos temen.

• TZIMISCE (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.

• VENTRUE (Camarilla): los Sangre Azul, la reluciente aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.

ARQUETIPOS (para elegir la NATURALEZA y la CONDUCTA)

• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón. 

• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.

• Autócrata: Necesitas tener el control.

• Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.

• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!

• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.

• Bufón: La risa atempera el dolor.

• Celebrante: Existes para tu pasión.

• Competidor: Tienes que ser el mejor.

• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.

• Conformista: Sigues y ayudas.

• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.

• Fanático: Solo importa la causa.

• Hosco: Nada merece la pena.

• Juez: La verdad está ahí fuera.

• Mártir: Sufres por un bien mayor.

• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.

• Monstruo: Estás Condenado… ¡Actúa como tal!

• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?

• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.

• Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.

• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.

• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.

• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.

• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.

• Solitario: Sigues tu propio camino.

• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.

• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.

• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.

• Vividor: El sentido de la muerte es el placer.

• Paso Dos: Selecciona Atributos:

Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.

• Paso Tres: Selecciona Habilidades:

Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3 (sólo podrás aumentarlo con los puntos gratuitos).

• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas:

Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud.

DISCIPLINAS

• Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales. 

• Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.

• Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.

• Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima.

• Dominación: El control mental por medio de una mirada penetrante.

• Extinción: El arte Assamita del asesinato.

• Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.

• Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.

• Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.

• Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes.

• Potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.

• Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.

• Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.

• Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.

• Serpentis: La Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.

• Taumaturgia: El estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.

• Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.

TRASFONDOS

• Aliados: Confederados humanos, normalmente familiares o amigos. 

• Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje.

• Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.

• Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.

• Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín.

• Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal.

• Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje.

• Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica.

• Rebaño: Los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.

• Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.

• Paso Cinco: Toques Finales:

Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre.

· Paso Seis: Gasta los puntos gratuitos (15).

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS POR RASGO

– Atributo: 5 por círculo 

– Habilidad: 2 por círculo

– Disciplina: 7 por círculo

– Trasfondo: 1 por círculo

– Virtud: 2 por círculo

– Humanidad: 1 por círculo

– Fuerza de voluntad: 1 por círculo

Siguiendo estos pequeños pasos, podréis hacer una ficha de Vampiro: La Mascarada, de una manera rápida. Ahora, ya tienes la ficha, pero a tu personaje le falta algo… Una historia, una psicología y un aspecto físico. 

Algo que le de mas profundidad que un pedazo de papel. A ver un guioncito de como hacer el historial de tu personaje. Una vez tienes las habilidades, atributos, ventajas y demás, debes tener una imagen bastante clara de lo que es el personaje, como es y eso. Pues bien, ahora toca turno al historial, psicología y descripción física. Vamos a darle forma al nuevo participante.

Lo primero de todo es la historia, hay que buscar una historia agradable y emocionante. Lo más importante en la historia es darle al master datos acerca del pasado del pj.
Así puede hacerse una idea de como es. Cuantos mas datos pongas mejor, lugar de nacimiento, padres, hermanos, familiares, amigos, tu vida cuando eras niño, cuando eras adolescente y hasta el momento del abrazo. Una vez tienes la historia preliminar, digamos anterior al abrazo, tienes que buscar una buena excusa para cruzarte con un vampiro. ¿Acaso el vampiro es un tipo extraño de una discoteca? ¿o es el vecino raro del 5º? En fin, las posibilidades son ilimitadas.

Bien, tenemos los antecedentes y quien te abrazó, ahora hay que buscar el porque te abrazó. Cuenta en la historia como, cuando, donde y porque fuiste abrazado, no olvides poner cuantos mas datos mejor. Un consejo es narrarlo en primera persona, como si te estuviera pasando a ti, así puedes hacerte una imagen visual mas clara. Ahora toca turno a la narrativa en su estado mas puro. Una vez abrazado, cuéntale al master como te sentiste, que temías, que te enseñaron, donde te enseñaron, como afecto esto a tu vida cotidiana. Cuéntale al master alguna aventura o anécdota que te ocurriera durante tu vida de no muerto, si acompañaste en alguna trama de la corte a tu sire, o acaso te abandonó y tuviste que aprender por tu cuenta? Ponle al master cuantos mas detalles mejor, además así podrás conocer a tu pj mejor.

Algo que suele ayudar mucho, al menos yo lo aconsejo, es contestar una serie de preguntitas.

¿Que edad tienes?
¿Como era tu vida mortal?
¿Cuando te encontraste por primera vez con un vampiro?
¿Quién fue tu sire?
¿Como te sientes respecto a los mortales y los cainitas?
¿Como te ves a ti mismo?
¿Como conociste al resto de tu cuadrilla?
¿Cual es tu territorio?
¿Que te impulsa?

Esas preguntas ayudan mucho a la hora de tener una idea general de como va a ser tu pj. Una vez tienes el aspecto general, te tomas un tiempo y preparas la historia.

Después de la historia viene la descripción psicológica, algo muy importante y que deberías prestar especial atención. Tienes que desarrollar mentalmente a tu personaje, sino no será mas que una ilusión, sin sentimientos, objetivos, nada… Cuales son sus miedos y sus motivaciones, que le gusta, que le hace llorar, como se siente ante las adversidades, teme al sol o teme a otros cainitas? Es valiente, decidido o por el contrario cobarde y retraído? Busca su lucro personal o lucha por una causa? en fin, hay miles de rasgos psicológicos. Puedes incluso ponerle algún defectillo, le gusta mentir ante otros cainitas o mortales? Es impulsivo y actúa sin pensar o prefiere quedarse analizando y buscar el momento justo?

Después viene la parte creativa y mas «personal». Haz una descripción física de tu personaje, como es su cara, su pelo, sus ojos. Como viste, que tipo de ropa le gusta mas, lleva armas? Pon también si tiene alguna marca, tatuaje o algo parecido. Esto es en lo que más tienes que dar detalles, describe a tu personaje, así cuando te encuentres con otro personaje, podrás dar información.

No olvides dar detalles, detalles, detalles.. cuantos mas, mejor. Eso ayuda al master y convierte a tu pj en un ser único. Además de que le conocerás mejor y podrás interpretarlo a la perfección.

En fin, yo creo que la generación del personaje es la fase mas importante de una partida, al fin y al cabo el es el protagonista, no?

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